KGDM 哿哿桌遊設計方法論

04/15/2019

Kokodots Gaming Design Methodologies (KGDM) 哿哿桌遊設計方法論

版本:2.2

更新時間:2019/06/10

開發:哿哿設計負責人 張倚奇

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KGDM 源起

2015回國時是我第一次接觸桌遊設計。當時為了配合公司的活動規劃,必須在3個月之內產出一盒小遊戲,包含生產。

儘管沒有設計過遊戲,但我從來不覺得缺乏遊戲設計的經驗會是一個問題。在英國讀研時一直有被深耕一個觀念:當我們要設計一個杯子時,你該做的第一件事並不是去看市面上的杯子們是怎麼被設計出來的,而是去思考我們的社會為什麼會需要杯子。當我們停止去看別人怎麼做事、而是直接研究問題的核心時,才能夠創造具有突破性的設計。

因此在第一款作品的設計過程中,我從來沒有覺得自己缺乏什麼,而是著重於我擁有什麼:1.玩過的遊戲、2.設計的思維。玩過的遊戲來自於家庭背景(哿哿企業),設計的思維來自於教育(聖馬丁工業設計)。在這樣的組成之下,迅速誕生了如今已銷售至全球的「咕啾咕啾」(但當然產品的成功絕非設計師一人的功勞。父母公司於台灣的各大桌遊店通路、藝術家專業且具突破性的包裝設計、幫忙測試演進設計的朋友們、國外代理商的認可…等等都是咕啾咕啾如今的發展所不可或缺的因素)

在咕啾咕啾之後,「遊戲設計」在我們公司慢慢的透過每個產出(包含桌遊設計、工作坊、教案設計等等)持續演進。由於堅持每個產出都必須對社會造成新的影響,更必須在設計之前先釐清該項目的獨特之處,我們的產出很慢、引響卻很扎實。在這過程中,不只是我們的設計方法在影響外界,外界的經驗也一直在影響、演變我們的設計方法。從最一開始2015年時,直接結合英國聖馬丁的調研方法與自身的遊戲經驗、到2018年時,在北京清華大學創業中心以遊戲設計師的角度參與教案設計的經驗,都是此方法論的主要影響因素之一。2019年時,感謝陳澄波基金會(現代藝術 台灣版)的肯定與支持,我們更有機會將這套方法的應用帶入國小校園、透過遊戲設計的力量來提升下一代學童對於臺灣前輩藝術家作品的興趣與熟悉度,延續這段文化與歷史。也透過此專案,讓我們的設計思維有機會收錄在國家記憶庫中,讓之後有興趣進行遊戲化教程設計的人了解如何最大發揮遊戲設計的力量。

2019年初時,我們相信這套思維/設計方法已經足夠成熟到可以對外做教學了,因此變撰寫了第一版的KGDM,並在Kafnu Taipei、台中Monospace、台大、建中、中正高中…等創業中心及學校一邊教學,一邊繼續演進。也很開心在各處分享的過程中,除了每位學員、創業中心、學校的支持之外,也有機會被建中及師大的學生做實際應用,收錄在學期論文中。

以上緣起撰寫於2019年六月,之後的發展也請正在閱讀此文章的各位多多指教。
(後續發展歡迎追蹤KGDM的IG: @kgdm_by_kokodots)
– Ariel Chang 10.06.2019

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KGDM 目的及使用者客群

KGDM的目的是讓沒有很多桌遊經驗的人,也可以透過自身的現有資源及KGDM的設計方法來創造出獨特且到位的桌遊設計作品。如是桌遊經驗豐富的人,我們也非常歡迎您加入我們的課程,與其他學員創造更多火花。唯有更多創新的火花,才能持續製造具有突破性的影響。

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KGDM 基本架構

第一部份:開始設計之前,你需要給自己設的基本框架
1.資源(我有什麼資源?
2.目標(我要達到什麼目標?)
3.危險(我需要避開哪些危險?)

第二部份:在整個設計過程中,你需要隨時記得的五個中心思想
1.原因(為什麼我要做這個改變?)
2.精簡(去除不必要的遊戲環節)
3.理念(我的理念是什麼?)
4.合作(遊戲是多人互動的事情)
5.測試(動腦不如動手)

第三部份:當遇到各種不同的設計關卡時,能過幫助你脫困的七種方法
1.範例連結法(無法形容哪裡不夠好玩的時候)
2.刪除連結法(獨特性不夠的時候)
3.生活連結法(需要跳脫桌遊思維的時候)
4.交叉交換法(缺少靈感的時候)
5.地圖架構法(規則過多的時候)
6.半型測試法(設計團隊間不同想法過多導致無法達成共識的時候)
7.玩家引導法(想法不夠且需要更符合終端使用者需求的時候)

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KGDM 第三部份基本介紹

1.範例連結法(無法形容哪裡不夠好玩的時候)
範例連結法的起源來自於我自身在聖馬丁在校期間的實際經驗演變而來。設計遊戲時一般人最容易自己察覺的一個問題,就是不好玩。但是不好玩的原因,卻其實有很多種可能性。為了幫助設計者察覺不好玩的真正原因(而不是自己理解的原因),範例連結法講求的重點不是「範例」,而是「連結」。透過多個含有同一特色的範例的搜集動作,讓別人來嘗試從這些範例中尋找共同性,幫助設計者更精準的定義在單靠自己的思維系統下較難發現的問題點。

2.刪除連結法(獨特性不夠的時候)
刪除連結法的起源即是咕啾咕啾最一開始的開發方式。刪除連結法的成果會隨著市場的演進而改變,並且需要有一定的桌遊遊戲經驗(非設計經驗)可能是透過自身玩過的遊戲、可能是透過KGDM第一部份的練習活動來與他人交換資訊。透過分析遊戲的各個外在面向之後(例如遊戲配件、桌面擺放方式、玩家進行方式…等),再依據各個設計專案的需求將市面上已存在的設計優先刪除,並將各個面向相互結合之後產生出在當下市場中基本結構較為獨特的模板下去做開發。

3.生活連結法(需要跳脫遊戲思維的時候)
生活連結法的起源由聖馬丁調研方法之一Dreamscaping演變而來,同時也在運用於遊戲設計的發展過程中結合了仿生設計的概念。生活連結法的主要功能為幫助設計師跳脫遊戲設計思維所限制的框架,將遊戲互動氣氛(如緊張、驚喜、生氣…等等)實際與生活做連結,從「在遊戲世界裡做調研」變成「在真實生活中做調研」,再將從生活中觀察到的特色進行分析之後運用回遊戲設計中。

4.交叉交換法(缺少靈感的時候)
交叉交換法的起源是由聖馬丁使用Improvisation在工業設計教學系統下再定義的調研方法,結合遊戲設計演變而來。交叉交換法的使用者主要以靈感較少且剛開始接觸桌遊設計的設計師為主,目的在於使用設計師現有的桌遊資料庫幫助激發創意,以隨機配對的方式將桌遊資料庫的元素與實質材料、現有機制、或另一個桌遊資料庫的元素作結合,並觀察此結合是否可以產生後續效應,再決定要繼續發展或是換下一個組合嘗試。

5.地圖架構法(規則過多的時候)
地圖架構法的起源由聖馬丁調研方法之一Mapping所演變而來。遊戲說明書往往以圖表及一行行的文字敘述來呈現,但遊戲機制其實是如同地圖一般由「主要幹道」和主要幹道上各個不同階段的「支道」所構成的。透過類似於Mapping的方法,結合遊戲設計,能夠使遊戲規則以最直觀的方式呈現出來,更可在設計過程中將所有可能嘗試的分支支道都紀錄在同一個頁面上之後,再透過測試之後來紀錄哪幾條支道為什麼要保留、哪幾條支道為什麼要刪除,幫助簡化遊戲機制。

6.半型測試法(設計團隊間不同想法過多導致無法達成共識的時候)
半型測試法的起源由知名開發方法Agile Prototyping, Adhocism和Dev-Ops演變而來。鼓勵設計開發者在模型只有做一半時就直接進行測試,一方面可避免預想不到的狀況、一方面可發覺淺意識中真正需要的交互設計。如果在多人的設計團隊中,往往會對於「這樣設計的遊戲機制可能會導致什麼問題」有許多不同的見解,是用討論也無法得知正確答案的。這個時候,就更可直接藉由半型測試法來迅速確認要往哪個方向進行下去小組合作的項目。

7.玩家引導法(想法不夠且需要更符合終端使用者需求的時候)
玩家引導法的起源是由在工業設計業界知名的調研方法Co-Design演變而來。從觀察終端使用者(玩家)的反應、變成直接將設計交給終端使用者來進行。「引導」的意思則是因為玩家往往有每個人自己偏好的類型遊戲,而導致對遊戲走向會提出不同的意見,有一些可能不會是和該產品的最終目的直接相關的。在這樣的情況下,無法如同一般的產品來進行Co-Design,而會需要開發者給定一個主題,讓玩家能夠根據這個引導下去做正中問題核心的討論。

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KGDM 課程工作坊實際操作

step 1. 介紹第一部份及第二部份
step 2. 建立桌遊資料庫(資源)
*分組進行 -> 分組報告
*無正確答案

*此練習是幫助參與者 1.架構自己的桌遊資料庫 2.全班分享桌遊資料庫的資訊
Step 3. 建立Who Why When Where What(目標+危險)
Step 4. 建立題目與細項衍生內容(資源)
*可分組進行也可各人進行
*此練習是幫助參與者做基礎的題目調研
*建議多加使用google等查詢工具
Step 5. 使用第三部份來進行遊戲設計發想

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